不知大家在玩《神魔之塔》时,有没留意背后的开发公司,是否MadHead 这间公司,以及游戏未来可能的走向,这次前往香港 MadHead 总部,专访到公司执行长曾建中 Terry,给大家带来内幕信息。
记者:游戏上线至今已经届满一周年了,对于游戏上线至今印象最深刻的事情有哪些呢?
Terry:一开始推出《神魔之塔》的时候,其实游戏是没什么知名度的,但为了推广游戏,我只好拉着身边的朋友一起来玩。游戏发展至今,身边的朋友已经是因为真的喜欢《神魔之塔》才来玩,真的很感谢大家的支持。
MadHead 总部位在香港大学站附近的科学园区
当《神魔之塔》开始流行后,我们的团队也观察到愈来愈多人开始尝试这款游戏,像是女儿会跟爸爸一起讨论游戏的攻略方法,甚至是一整个家庭都有在玩。
其实很多 RPG 游戏在最初设计时,也会针对某一特定族群来进行设计,但《神魔之塔》几乎已经被一般玩家视为休閒游戏来游玩,这对我们来说实在是很大的鼓舞。
记者:神魔的知名度从 0,一直到现在几乎成为一个现象,你觉得最初成功引发玩家关注的关键点在于哪裡?
Terry:我认为游戏本身的内容当然是最大的重点,此外我也感谢我们的设计团队,把游戏整体的 UI 介面与转珠手感等细节都製作的非常精细,相信有玩过游戏的玩家应该能感受到游戏团队在这些部分所付出的努力。
此外游戏的营运也是其中的关键因素,《神魔之塔》最初推出人面鸟的关卡前,其实作了相当多的準备,因为其中牵涉到很多与游戏本身内容直接相关的部份。而之后的一封王、二封王,以及部分角色带出的队伍技能等设计,也是藏着许多的要素在其中等待玩家挖掘。
Terry:我认为做事情的速度要快,也要抓住时机,这些都是成功的关键因素。
记者:最初怎么会构思出《神魔之塔》的故事观? 是因为之前玩过的游戏使然,还是阅读过的哪些书籍?
Terry:在最一开始的游戏团队成员中,有一个同事提出了这个想法,指出若是有一座塔,上面有着各式各样的神与魔等待玩家来挑战,应该会是个很有趣的想法。当时他提交这个企划时,附带了 200 多字的说明,是一个非常初步的构想,而当时我们都认为这是一个相当有趣的想法,于是就让这位同事放手去设计了这边的故事架构。儘管如此,当时我们其实很不确定玩家是否会喜欢这样子的一个故事设定,幸好后续的反应还不错。
记者:许多玩家曾反应游戏内卡牌风格及精细度不一等问题,有考虑将游戏较早期的一些卡牌重新绘制吗?例如木巫女等角色。
Terry:在游戏制作初期时,游戏团队也还在摸索阶段,可能因为这个因素,导致了玩家有这样的一个感觉。
其后为了完善游戏的内容,务求让每一个细节也尽善尽美,游戏团队便开始着手统一设计的风格,借此维持高水准的表现。
至于重绘方面,我们也曾纳入考虑,但暂时并没有这样的打算。毕竟每个设计师的作品,不仅代表着游戏的美学,同时更是游戏发展历史的一个标记,我们暂时没有打算去修改它。
记者:除了公会系统以及推出全新角色等企划外,游戏一週年后是否打算追加更具有突破性的游戏内容?
Terry:目前的当务之急,是把最新推出的公会系统继续衍生出更多附加的内容,例如进一步丰富公会会员的个人任务,以及追加公会专属副本等内容。目前游戏团队设计中的新系统,几乎都是与公会有关的新功能。
记者:在设计新游戏角色的技能时,游戏团队发想的方式与步骤大致上是怎么样的,可否透露给玩家们知道?
Terry:《神魔之塔》从一开始便建立了自创的故事背景,并採用了与别款游戏不同的欧美画风。为了切合游戏的整体风格,每当设计新角色时,团队也会先作资料搜集,融合设计师的创意并确定新角色的造型后,再针对人物的故事背景作调整和配合,最后才是考量人物三围、技能配置等的设定。
举例来说,“鲜红恩典”系列中的水狂魔“血浴美人‧伊莉莎白”,团队也有参考她那为了美貌而浴血的恐怖历史。当设计师勾划出她的基本造型后,我们再针对她的故事背景作出一些细节上的优化。而考虑到她嗜杀成性的本质,我们特别为她设计依靠杀意来延续的“狂魔之戾”。
每一个角色由构思到完成设计,配置技能至完成测试,大概需要十天左右的时间才能完善各个细节。
谈到角色的技能设计,其实目前《神魔之塔》中有着许多角色拥有相当特殊的技能设计,比如让整个萤幕都变成转珠版面的技能等等。这部份的设计其实是有一个专门的游戏测试团队来去进行发想的,这个七人小组会不断地去尝试、思考新的 Idea,并把这些想法都记录起来,再交由程式端来思考是否有办法实作出来。
希腊神的出现,让游戏衍生出更多不同的玩法
记者:游戏早期的角色可以说是从北欧神话出发,后来逐渐拓展到希腊、中国、埃及等各地的神话,之后又再加入不死魔族、嗜血狂魔等神话之外的角色。可以谈谈制作团队是以什么样的标準在选择要加入哪些新卡片?能透露未来会有哪些系列的角色会登场呢?
Terry:除了游戏平衡问题之外,在设计新角色时很大一部分是根据绘师个人的喜好,毕竟如果绘者本人就不喜欢这个角色了,那后续画出来的东西也不会有他的神韵在。
Madhead 从一开始到现在已经有超过 10 名的绘师,创作的角度已变得更加多元,但《神魔之塔》在美术风格这部份没有迎合日系风格,而是走向自己的路,游戏中的角色可以欧洲风,也可以中国风,但一看应该都可以分辨出这是《神魔之塔》中的角色。
MadHead 的公司气氛相当活泼,同时间的互动也很热络
公司内部墙上的公司商标,也有许多员工涂鸦的图样
在未来的改版中,我们也将新增童话故事系列的艾莉丝等人物在游戏中,详情将于近日陆续公开。
记者:可否透露《神魔之塔》后续版本的改版内容,官方打算如何处理新旧卡牌角色的平衡?
Terry: 在未来的版本中,我们希望维持 6 个星期更新一次的频率。往后版本推出的新角色,会在《神魔之塔》的世界观中有自己的角色定位,也会有一些独一无二的专属技能。
除了新的卡牌角色外,游戏团队也希望透过“潜能解放”、“组合技能”“队伍技能”来赋予旧有角色一些标志性的能力,借此来带动队伍组合的变化,但团队同时亦会兼顾、平衡不同玩家的所需。
MadHead 内部的休息区域
除了魔法石封印卡可入手的新角色外,游戏未来将设计更多样化的特殊关卡,活化不同角色的人气,同时丰富现有队伍组合的变化。《神魔之塔》很重视老玩家,不会让新卡完全取代旧卡。
记者:很多玩家反应七封和六封之间的难度差距太大,目前玩家们通关的状况如何,是否在你们的预期之中?难度如果不做调整的话,有可能下修体力需求吗?
Terry:七封是真的比较难,因为在剧情设定上,第七封印已经踏入天界的领域,因此才设定需要玩家拥有一定实力后才能够挑战。
为了配合剧情,团队也花了不少心思在关卡设定上,这部份的关卡难度,以至体力需求也是为了剧情量身打造的。
我们希望玩家在挑战七封之前先考虑清楚,针对各种情况和所需来挑选合适的队伍,借此降低通关的压力和难度。
综合而言,第七封印是采取一贯关卡难度与体力成正比的方向来设定,因此我们暂时并没有调整的考量。
记者:有玩家发现每个关卡的名称,其实隐藏着游戏的主线故事,现在通过了七封,看起来是要离开以诺塔,前往另一个世界。虽然距离开放的时间还很早,但是否能够透露未来八封(?)之后的发展,会面对什么样的敌人呢?
Terry:其实製作团队从一开始制作,就已考量到故事剧情的重要性,但要同时保持游戏节奏,以及带出故事内容,兼顾游戏流畅度与两者之间的平衡性,对我们来说也是一大考验。
最终团队决定了以较含蓄的方式去表达游戏背后的故事情节,本来我们也担心这些“隐藏”的伏线会被召唤师所忽略,但现在看来,大概是我们多虑了。
看到召唤师对《神魔之塔》的研究深入至此,对製作团队来说实在是很大的鼓舞。至于各位召唤师第七封印以后的路何去何从,就请大家拭目以待吧!
记者:神魔的走向是希望玩家可以培养许多不同的队伍来面对不同关卡,但如此一来队伍数量反而不太够用。未来有计画要增加队伍数量上限吗?
Terry:有关增加队伍数目的计划,制作团队已积极的考虑及规划当中,只是其中涉及游戏界面设计,以及选择队伍选择时操作流畅度等考量,预计需要一定的时间来开发。
在有新方案公佈之前,官方希望玩家可以善用公会系统的功能,如透过公会聊天室多作沟通及交流,藉此寻找合适的战友。
记者:除了五主和已经公布消息的妹子系列有开放潜能解放的功能之外,未来其他系列卡片也有类似的计画吗?像是最高等级只有 70 级的异界龙?
Terry:在未来的更新版本中,我们已预定将会追加一些新的“潜能解放”,“队伍”与“组合技能”,除了异界龙外,有一些目标我们也有纳入考虑名单中。
记者:随着游戏新版本的推出,使用外挂程式的玩家有增长的问题,官方如何处理这些作弊的问题?
Terry:我们一直都有在处理外挂的问题,只是我们绝少对外说明,所以大家才不了解。大体来说,凡是会影响游戏平衡的,我们就一定处理。
为了保证游戏的公平性,我们会透过监控机制,针对性的查找违规活动。怀疑有使用外挂的游戏帐户,会被列入观察对象。如查明玩家进行违规活动,或以不实数据进行游戏,有关帐户将被停权至少三日以作警戒。如有再犯或发现严重问题,有关游戏帐户将有机会被即时永久停权。
如有公会成员进行违规游戏活动,一经证实也将会取消该位成员于活动中的所有积分。
针对外挂使用者,官方不会对因违规而被停权的帐户作出任何赔偿,以下行为将被视为侵犯合理权益的违规行为:
使用任何外挂程式以改变游戏数据。
使用任何第叁方应用程式读取游戏数据辅助游戏进行,如自动转珠程式。
任何影响游戏公平性行为,包括入侵、欺骗、修改游戏程式等。
MadHead 办公室一隅记者:最近台湾发生一件高中学生的卡片被别人恶意删除的事件,让许多玩家更加注意帐号的安全性,也有人提出二级密码的建议。针对类似的情况,MadHead 有计画推出任何的相关措施,进一步保障玩家的帐号安全吗?
Terry:团队在游戏早期已将这些问题列入考虑,但我们从目前的数据看到的是,大部份卡片删除事件,也是与代打交易有关。
要防止这些问题的发生,玩家必需设置好个人手机的安全设定,学习保管好自己的手机。如非必要,千万不要随便将游戏帐户交予第叁者,毕竟这等同将帐户的管有权交予对方,玩家根本不可能肯定对方会以该帐号来进行什么操作。
《神魔之塔》本次在台北电玩展举办了相当多的游戏活动,并吸引到相当多的玩家前来参与 长远来说,这方面的问题,并不是一个简单的二次密码就能解决的。为了更有效保障召唤师的权益,同时也为了创造一个更公平的游戏环境,《神魔之塔》对使用外挂软体,更改数据或代打服务等违规游戏活动会有更进一步的防范措施。
记者:当《神魔之塔》的玩家数量一直持续增长时,官方有没有考虑过划分伺服器?
Terry:目前《神魔之塔》每天的平均上线人数(DAU)是 250 万左右,要让这么多玩家同时上线并得到良好的游戏体验,对我们来说是一项重大的挑战。
我们坚持不分伺服器,是为了让所有玩家随时随地也可加入自己的好友,让所有玩家串连在一起玩,提供更互动与方便的游戏环境,就好像一个大家庭一样。
为了达成这些目标,我们在这方式花了不少心思,在服务器整合上突破了一些技术上的难点。
目前我们租用的伺服器亦已增至 200 多台,但包括云端计算等的问题,并不是单单添购或租用更多硬体就能解决的。
尽管技术难度很高,但我们的目标与坚持是不会改变的,我们希望未来即使 DAU 成长一倍也可以保持稳定,让所有玩家也能享有更优质的的游戏体验。